Monday, July 10, 2006

 

 

Enciclomedia

Desde su punto de vista ¿en qué difiere o mejora ENCICLOMEDIA a otros proyectos similares de talla mundial?

Enciclomedia al igual que otros proyectos tiene por objetivo la actualización y mejora de la educación pero una de las diferencias más marcadas es la participación de diferentes organismos e instituciones educativas que en conjunto buscan apoyar la educación en México.
Considerando que enciclomedia fue un proyecto realizado por expertos mexicanos se tomaron en consideración todas las ventaja y desventajas para su implementación en cuanto a necesidades educativas que requiere el país y el resultado es que El programa Enciclomedia actualmente se aplica en poco más de 22 mil aulas de quinto y sexto grado de primaria de las escuelas públicas del país, además de más de 500 centros de maestros y 32 escuelas normales de la República. y los profesores cuentan con una actualización que les permita Fomentar conocimientos, habilidades, valores y aptitudes cada vez con mayor aceptación para aplicar enciclomedia

¿Qué le parece el sustento pedagógico de ENCICLOMEDIA?

Es un proyecto pedagógico que vincula los libros de texto gratuitos con recursos que enriquecen y apoyan los temas de la currícula de primaria. Se trata de optimizar materiales educativos de diversas índoles tales como: la enciclopedia Encarta, ligas a sitios en internet, artículos especializados, video, audio y actividades pedagógicas, en una base de datos, para que estudiantes y profesores cuenten con una amplia gama de posibilidades de investigación y documentación, orientada a un aprendizaje más significativo e integral.
Enciclomedia busca constituirse como un importante recurso didáctico, con una amplia gama de posibilidades para la investigación, documentación, retroalimentación y construcción del conocimiento, generando novedosos escenarios de aprendizaje, así como nuevas rutas de acceso a la información, con la intención de contribuir al fortalecimiento del logro de los estándares educativos de las escuelas primarias del país.
Enciclomedia es una herramienta pedagógica desarrollada por científicos e investigadores mexicanos, que relaciona los contenidos de los libros de texto gratuito con el programa oficial de estudios y diversos recursos tecnológicos, como audio y video, a través de enlaces de hipermedia que conducen al estudiante y al maestro a un ambiente atractivo, colaborativo y organizado por temas y conceptos que sirven de referencia a recursos pedagógicos relacionados con el currículo de educación básica.
Enciclomedia es una estrategia didáctica que se fundamenta en los libros de texto gratuito y que, a partir de su edición digital, los enlaza a la biblioteca del aula, a fotografías, mapas, visitas virtuales, videos, películas, audios, interactivos, animaciones y otros recursos tecnológicos, propiciando un trabajo conjunto y mayor interacción a favor del aprendizaje, entre maestros y alumnos, favoreciendo además competencias del pensamiento y la observación.
Enciclomedia cuenta con múltiples recursos que han sido creados a lo largo de los años y que a través de este programa han quedado todos juntos a la disponibilidad de los profesores y alumnos. Entre estos recursos se cuenta con material de SEC21, Red Escolar, Sepiensa, de la enciclopedia Encarta y material producido por el ILCE.
Lo más importante es que podríamos concebir esta idea para otros niveles de educación en palabras del Dr. Felipe Bracho el sistema puede realmente adaptarse a cualquier libro, ampliando sus contenidos con recursos existentes en torno de distintos temas… Lo ideal seria seguir con los libros de secundaria y luego con los de educación media, debido a que Enciclomedia es un proyecto que puede abarcar más niveles, en el cual seguramente muchos autores aportarán cada vez más información.
También la base pedagógica del proyecto Enciclomedia podría contenerse en la teoría del Constructivismo que resumidamente dice que el conocimiento se construye en la mente del educando y se caracteriza por pretender que el aprendiz vaya de la instrucción a la construcción, o sea, transformar el conocimiento a través del pensamiento activo y original, esto implica la experimentación y resolución de problemas. Los construccionistas también pretenden que el aprendizaje vaya del refuerzo al interés elaborando un currículo para apoyar y expandir los intereses del educando implicándolo en el proyecto de aprendizaje.
El profesor debe dejar de exigir sumisión y fomentar la libertad responsable, buscando transformar la relación estudiante-docente de coercitiva a cooperativa.
Otra teoría que sustenta el proyecto sería la manejada por Vygotsky sobre el hecho de que aprender es un fenómeno social y el aprendizaje es el resultado de la interacción de gente que participa en un diálogo, es un proceso dialéctico en el que los individuos comparan sus puntos de vista hasta llegar a conciliar; todo lo cual maneja en su teoría de la conversación.

También la base pedagógica del proyecto Enciclomedia podría contenerse en la teoría del Constructivismo que resumidamente dice que el conocimiento se construye en la mente del educando y se caracteriza por pretender que el aprendiz vaya de la instrucción a la construcción, o sea, transformar el conocimiento a través del pensamiento activo y original, esto implica la experimentación y resolución de problemas. Los construccionistas también pretenden que el aprendizaje vaya del refuerzo al interés elaborando un currículo para apoyar y expandir los intereses del educando implicándolo en el proyecto de aprendizaje. El profesor debe dejar de exigir sumisión y fomentar la libertad responsable, buscando transformar la relación estudiante-docente de coercitiva a cooperativa.
Los proyectos educativos están llenos de nobles palabras e ideales. Sin embargo, es preciso contrastar el pensamiento con la acción pedagógica. Está comprobado que es más difícil aprender a manejar una bicicleta, que aprender a operar una computadora, pero si preguntamos a los maestros, encontraremos más que pasean en bicicleta. Algunos docentes ingresan a cursos de computación, sin el verdadero deseo de aprender. Se les ha solicitado que mejoren sus habilidades o que incrementen su nivel de conocimientos, frecuentemente, como parte de un nuevo proyecto de trabajo.
Esto hace que los profesores se limiten a asistir a los cursos, sin llevar nunca a la práctica lo aprendido. El ciberespacio es para ellos como el caldero de las hechiceras en los tiempos de Merlín; les provoca fascinación pero también miedo, miedo de enfrentarse a la tecnología. Desafortunadamente para el maestro, el alumno no experimenta esta angustia de encarar a la computadora, por el contrario, le resulta más atractiva como recurso para su aprendizaje. Es inevitable, por tanto, este encuentro entre docentes, alumnos y medios electrónicos, por lo que se debe adoptar una posición abierta al cambio, en donde se dé cabida a cualquier innovación, no sólo en cuanto a formas de enseñar, sino también en el uso de los apoyos didácticos modernos. El uso de la informática en la educación es un recurso didáctico innovador. Su utilidad es múltiple y variada ya que el aprendizaje es más atractivo, estimula la interacción entre estudiantes en una aula y fuera de ella, porque se involucra directamente a docentes y alumnos y su participación en el proceso enseñanza-aprendizaje es más directa y más socializadora.
El desarrollo de habilidades en informática y en pedagogía se ejercitan de manera cotidiana y estos procedimientos son en sí mismos, material de aprendizaje y agentes de cambio del entorno cultural, tecnológico y social. Cualquier tipo de innovación educativa se halla, finalmente, en manos del quehacer individual de cada docente.
Para Freinet, la escuela no podía mantenerse aislada o encerrada en prácticas educativas obsoletas, mientras el mundo cambia y con él, los estudiantes.

http://www.enciclomedia.edu.mx/Conoce_Enciclomedia/Que_es/Documento%20Base.pdf
http://ciberhabitat.gob.mx/academia/proyectos/enciclomedia.htm ).
http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/Convergencia/Aprendizaje_Cooperativo.pdf
[1] REDAL (Redes Escolares de América Latina): Una investigación de las mejores prácticas. Fundación Evolución, Buenos Aires, Argentina. Paula Pérez, Directora Fundación Evolución, Argentina. Daniel Light Ph.D, Co-investigador Principal, Center for Children and Technology , USA . Micaela Manso Ed. M, Co-investigador Principal, Fundación Evolución, Argentina.


Sunday, July 09, 2006

 

EL CÓMPUTO EDUCATIVO A GRAN ESCALA

En el mundo existen hoy dos modelos de desarrollo de software. El propietario, que surgió cuando se desarrollaron lenguajes y compiladores que podían producir ejecutables para diferentes arquitecturas a partir del mismo código fuente, creando así un negocio independiente del hardware. Y el modelo libre, que formalmente se inicio con el proyecto GNU de Richard Stallman. Este último modelo surgió como reacción al modelo anterior, por considerar que limita seriamente las libertades de los desarrolladores prohibiéndoles compartir su trabajo y obligando al constante reinventar de la rueda. A esto se suma la creciente preocupación por la seguridad y la calidad, junto a los derechos de los usuarios a su privacidad. Además, claro, de la preocupación por la creciente monopolización de las empresas distribuidoras de software. El software libre ha construido modelos de desarrollo colaborativos más eficientes y potentes que producen mejor software, más rápido y a menor costo, sustentados en las libertades del mismo.
Cada uno de los proyectos aquí presentado han tenido su relevancia en su momento de inicio y de aplicación pero recordemos que la tecnología cambia de manera vertiginosa y cada día nos exige mas desde el punto de vista educativo- tecnológico.

Ventajas:
Uso efectivo de las TIC para el desarrollo efectivo de la educación.
Usos de la computadora en la educación.
Formación de comunidades educativas virtuales que permiten a los profesores y alumnos comunicarse y aprender de otros geográficamente distante, propiciando el trabajo colaborativo.
La generación de proyectos colaborativos a través de la red.
Actualización permanente de informática a los profesores (Red Escolar) desde su lugar de residencia, a través de la red, utilizando las tecnologías que apoyan la educación a distancia.
Se incluye el constructivismo como una visión psicopedagógica.
Fomento del trabajo colaborativo.
Generación de nuevos ambientes de aprendizaje al constituir una herramienta educativa que va más allá del aula.
Ayudan a reducir la brecha digital.
Lograron llevar la tecnología a lugares en donde no huebiera entrado si el esfuerzo hubiese sido únicamente local.
Permitieron aprender sobre la marcha y hacer mejoras sucesivas sobre la marcha.
Han impactado de manera cada vez más irreversible en la educación.
Desventajas:
Que algunos de ellos, por ejemplo MicroSep, son programas políticos y en muchas ocasiones ya no se les da continuidad, eso no quiere decir que no funcionen, sino que una vez concluido el sexenio es probable que la nueva administración quiera crear un nuevo proyecto que la identifique, como es el caso de Eciclomedia, es un buen proyecto, pero no se sabe si el próximo sexenio se le dará continuidad. Esto conlleva a desperdicio de recursos económicos y de la infraestructra existente.
Los proyectos han tenido éxito inicial, sin embargo considero que no han tenido el apoyo necesario después de su creación.
Las deficiencias que pueda presentar la tecnología, por ejemplo: problemas con conectividad de Internet, obsolescencia del hardware y del software, problemas en la transferencia de archivos vía satelital debido a problemas con los decodificadores, etc.
Que los docentes o instituciones educativas puedan centrar la educación en las tecnologías.
La orientación pedagógica de algunos de estos proyectos, no siempre fue clara o congruente con la modalidad.
Tienen fuertes componente políticos y se prestan a corrupción.
No siempre tuvieron la continuidad necesaria.
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EL PROYECTO MICROSEP
En 1985 se inició un ambicioso proyecto gubernamental para la producción de equipos y al introducción de la informática en la educación a nivel nacional, inicialmente conocido como MicroSEP y posteriormente denominado Introducción de la Computación Electrónica en la Educación Básica (COEEBBA), en donde los objetivos generales que guiaron al proyecto fueron los siguientes:
Realizar e introducir nuevos métodos, instrumentos y recursos que aseguren una educación masiva de alta calidad.
• Introducir de una manera intensiva y sostenida los medios electrónicos como recursos auxiliares didácticos y para la enseñanza de la informática.
• Inducir a los organismos del sector educativo al auto equipamiento en materia de informática, sistemas periféricos, programas y otros artículos conexos, apoyándose en las instalaciones existentes.
• Promover la complementariedad de recursos entre las instituciones de acuerdo con las políticas de austeridad.
La SEP confió al ILCE el desarrollo y operación del proyecto y, a partir de entonces, se estructuró un modelo capaz de orientar el uso y desarrollo de la instrucción auxiliada y/o asistida por computadora en la educación básica nacional, cuyas principales acciones consistieron en:
• Diseñar, instrumentar y evaluar un modelo para la aplicación de la computación con fines educativos de alcance nacional
• Diseñar y desarrollar programas de computación educativos, con base en los planes y programas de estudio vigentes.• Capacitar docentes en el uso de la microcomputadora como apoyo didáctico, para la enseñanza de la computación y en el diseño del software educativo.
• Formar multiplicadores y coordinadores de centros de capacitación.
• Capacitar personal técnico en el mantenimiento de equipo de cómputo.
• Establecer y coordinar estrategias para el equipamiento de escuelas, centros computacionales de servicios educativos y centros regionales de capacitación
• Establecer y coordinar estrategias para la administración nacional y regional del programa, así como para su gradual descentralización.
Las acciones de dicho proyecto iniciaron de manera experimental, logrando en una primera etapa la instalación de 30 mil microcomputadoras para uso de los grupos de tercero de secundaria, el desarrollo de una metodología y prácticas para brindar al docente un apoyo didáctico en el salón de clase, al tiempo de crear una nueva actividad tecnológica con el aprendizaje de lenguajes de computación.
De hecho, el uso de la computadora en la educación del tercer grado de secundaria se realizó mediante dos tipos de aplicación:
a) “Apoyo didáctico en el salón de clases; su objetivo era que los maestros utilizaran la microcomputadora como ayuda en sus tareas docentes y los alumnos aprovecharan sus recursos para aprender los conocimientos que determinaban los objetivos programáticos del plan de estudio y tanto el profesor como los alumnos interactuaban con el medio electrónico.
b) Como elemento para la enseñanza de lenguajes informáticos en taller; su objetivo era introducir la enseñanza de la informática a través de los lenguajes logo y basic”.Este servicio educativo se respaldó con material metodológico –manual para el maestro- y software educativo –elaborado por el ILCE- para las áreas de español, matemáticas, ciencias sociales y ciencias naturales integrando actividades de simulación de hechos o fenómenos, ejercicios y prácticas, juegos, recuperación de la información, video interactivo y demostraciones pedagógicas.
En 1993, concluyó el proyecto COEEBBA para dar paso, progresivamente a los proyectos de Red Edusat y posteriormente a la Red Escolar.
La computadora MICROSEP fue desarrollada por el IPN con base en diseños de Radio Shack. Sin embargo, además de las limitaciones del equipo, los esquemas de producción de software, derivados de la tecnología educativa o de las intuiciones de maestros tradicionales, produjeron programas no motivantes, quizá estructurados pero que los niños no deseaban utilizar.
comsoderando de alguna forma, el principio de aprendizaje significativo de D. Ausubel, diferenciando la significatividad en sí, de la significatividad para un aprendiz concreto. Así mismo, si se mantiene la idea del uso diferencial que en cada situación se hace de cualquier medio didáctico, es necesario registrar, valorar y difundir los usos y ventajas más prometedoras, para favorecer su apropiación por los docentes
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Referencias
http://www.gob.mx/ForoGobiernoDigital2004/Documents/Taller%201/Gustavo%20Flores%20Final.ppt
http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/tyc14.pdf
http://www.uv.mx/iie/Coleccion/N_2526/PUBLJOR3.htm
http://www.tidap.gob.mx/Presentaciones/Paneles%20y%20Conferencias/Calderon%20Alzati.pdf
http://redescolar.ilce.edu.mx
http://www.enciclomedia.edu.mx/conoce_enciclomedia/que_es/documento%20base.pdf



 

Los ciclos de adopción de la tecnología

Diferencia Entre Copyright y Copyleft
Copy right
El derecho de autor (en inglés, copyright) es una forma de protección proporcionada por las leyes vigentes en la mayoría de los países para los autores de «obras originales» incluyendo obras literarias, dramáticas, musicales, artísticas e intelectuales.
O DERECHOS DE AUTOR.- Derecho de propiedad que se genera de forma automática por la creación de diversos tipos de obras y que protege los derechos e intereses de los creadores de trabajos literarios, dramáticos, musicales y artísticos, grabaciones musicales, películas, emisiones radiadas o televisadas, programas por cable o satélite y las adaptaciones tipográficas de los libros, folletos, impresos, escritos y cualesquiera otras obras de la misma naturaleza.
Copy left
El término copyleft describe un grupo de licencias que se aplican a una diversidad de trabajos tales como el software, la literatura, la música y el arte. Una licencia copyleft se basa en las normas sobre el derecho de autor, las cuales son vistas por los defensores del copyleft como una manera de restringir el derecho de hacer y redistribuir copias de un trabajo determinado, para garantizar que cada persona que recibe una copia o una versión derivada de un trabajo, pueda a su vez usar, modificar, y redistribuir tanto el propio trabajo como las versiones derivadas del mismo. Así, y en un entorno no legal, el copyleft puede considerarse como opuesto al copyright.
Los vocablos ingleses "right" y "left" además significan "derecha" e "izquierda" respectivamente, lo que acentúa la diferencia entre ambos conceptos. Una posible traducción al español sería "izquierdos de autor", en contraste con los derechos de autor. En la práctica sin embargo el término se deja sin traducir. Curiosamente, "left" también se puede traducir como dejado o abandonado mientras que "right" es derecho o recto. Los autores y desarrolladores usan el copyleft en sus creaciones como medio para que otros puedan continuar el proceso de ampliar y mejorar su trabajo.
¿Cuáles son los factores que afectan la adopción de tecnología?
Los factores que afectan la difusión y asimilación de la innovación se clasifican en tres grandes categorías:
La primera categoría (Tecnologías y su contexto de difusión) tiene el impacto más directo en la rapidez y patrón redifusión de una tecnología.
La segunda categoría (Organizaciones y sus entornos de adopción) relata la pregunta de que determina la tendencia organizacional a adoptar múltiples innovaciones fuera de tiempo y adoptar innovaciones particulares.
La categoría final (factores que describen la intersección de organización e innovación)
Se clasifican los factores que afectan la asimilación y la difusión de la innovación en 3 categorías amplias:
Aquellos que corresponden a las tecnologías y sus contextos de difusión
Aquellos que pertenecen a las organizaciones y sus contextos de adopción
Aquellos que pertenecen a la combinación de tecnología y organización
Los responsables de la decisión suelen optar por la solución que implica un menor grado de riesgo, guiándose por la reputación de la empresa proveedora y por el comportamiento del resto de empresas dentro del sector. las decisiones de los responsables de TI contemplan un amplio abanico de aspectos al margen de la evaluación monetaria de los beneficios y costes que implica su adopción. En otras palabras, para que una tecnología sea adoptada de forma generalizada deben darse circunstancias que van más allá de la superioridad tecnológica y de la eficiencia económica de una estrategia de TI.
La racionalidad en costes: se refiere a aquellos factores que son cuantificables, y que proporcionan señales de mercado claras sobre los beneficios/costes que conlleva adoptar una determinada tecnología. Las decisiones basadas en esta clase de criterios están orientadas a minimizar costes, valorar las ventajas tecnológicas y disminuir la dependencia de la empresa respecto a una tecnología o un proveedor, es decir, reducir lo que se denomina costes de cambio o lock-in.
Difusión de la innovación: Bajo esta categoría se agrupan aspectos relacionados con la presencia de externalidades de red y la capacidad de la organización para adoptar las TIC de manera eficiente, el proceso de difusión de la innovación avanza lentamente durante las primeras etapas de adopción, y se agiliza a medida que el número de usuarios incrementa.
Los tomadores de decisión: evalúan factores tales como la capacidad de los empleados para utilizar de forma eficaz las nuevas tecnologías, la flexibilidad de los presupuestos, la cultura empresarial y la disponibilidad de tiempo para experimentar con una determinada innovación.
¿Cuáles son los elementos que se deben considerar, costear y calendarizar en un proyecto de introducción de cómputo educativo a escala (áulica, escolar, regional y nacional)?
Los elementos que se deben considerar son:
Comprender la brecha digital que existe.
Conocer los requerimientos técnicos (hardware, software y mindware). Capacitación de docentes, directivos y administrativos.
Que sea asequible: Se debe costear el costo total que incluye adquisición, el mantenimiento, soporte y actualización.
Disponibilidad: acceso físico en la localidad.
Y Accesibilidad: Inteligibilidad, relevancia, compatibilidad cultural, usabilidad y seguridad.
Igualmente existen componentes importantes como son el software, hardware y mindware,
¿Cuáles son los riesgos sociales, políticos y tecnológicos cuando se introduce o adopta tecnología en un entorno educativo?
Sociales, Los cambios tecnológicos generan inseguridad y ansiedad en los trabajadores, puesto que ven dificultad en adaptarse a nuevas herramientas que los obliga a un proceso de aprendizaje, y pueden llegar a disminuir la autoestima.
Riesgo o miedo a usar la tecnología (Grado de resistencia al cambio): este atributo está asociado con el uso de la innovación tecnológica como una influencia negativa sobre el proceso de asimilación.
La resistencia al cambio Es un fenómeno hasta cierto punto natural, pues se trata de una reacción normal del organismo humano. El organismo, y por lo tanto la persona busca economizar energía, evitar tensiones innecesarias, mantener un nivel confortable de estimulación sensorial, emocional o psíquica, es decir, asegurar, y si fuera necesario restablecer un equilibrio homeostático Político, Puede haber oposición burocrática a la innovación o al cambio. Esto puede ocurrir cuando hay intereses creados en conservar el sistema vigente. Un temor común es que la adopción de nueva tecnología significa pérdida de empleos. Por supuesto, esto es cierto en algunas ocasiones y es un problema que debe ser reconocido y atendido por la autoridad electoral mediante negociaciones con el personal que puede resultar afectado.

Describa gráficamente los ciclos de adopción de tecnología.

Moore, en su libro, desarrolla el Ciclo de Vida de Adopción de Tecnología como un modelo que describe la penetración de mercado de un producto de tecnología en términos de un continuo de tipos de consumidores que este producto atrae.Este espectro está básicamente conformado por cinco grupos de consumidores que poseen un perfil demográfico y psicológico (llamado perfil psicográfico) que determina la forma como éstos aceptan y adoptan un producto tecnológico.grupos de consumidoresInnovadores: Entusiastas de la tecnología cuya vida está centrada en este tipo de productos,aun cuando son muy pocos, son importantes por ser una referencia para el próximo grupo y pueden demostrar que el producto realmente funciona.Early Adopters: Visionarios que siendo muy parecidos a los innovadores no son técnicos. Identifican aplicaciones prácticas para la tecnología y son el grupo menos sensible a precio.Early Mayority: Representan un tercio de los compradores potenciales y son propensos a la tecnología. También son llamados pragmáticos ya que para ellos es clave que la tecnología funcione y, por ende, esperan que la misma esté probada por una porción del mercado.Late Mayority: También llamados conservadores, representan otro tercio del mercado y a diferencia de los “early mayority” no se sienten tan confortables con la tecnología por lo que esperan que la misma se convierta en un estándar del mercado.
Laggards: Este grupo de escépticos no quiere saber nada de la tecnología. Sus razones: económicas o personales.
•Ninguna tecnología se adopta de manera instantánea, mucho menos las TIC
•Entender los factores que afectan el ciclo de adopción es clave para los proyectos de introducción de tecnología, especialmente a escala nacional y mayor.
•La complejidad y costo social de estos proyectos obligan a estudiar todas las opciones y recordar la noción de “tecnología relevante”


http://www.iese.edu/es/files/5_16586.pdf
es.wikipedia.org/wiki/Copyright
http://www.plataformatecnologica.com/libros/ticenpyme/index.html http://www.elcuaderno.info/archivos/seccion/derecho/


 

 

Los contenidos digitales: una oportunidad de oro

¿Qué son los contenidos digitales?
La Web es un medio para publicar contenido. El mundo moderno funciona con contenido. Contenido es capital intelectual escrito, es la sangre de las organizaciones. El contenido es crítico " es todo aquello que puede ser leido por una sistema de computo: imagen texto, sonido, graficas ect....
El mundo moderno funciona con contenido.
El diseño de la información es la más nueva de las disciplinas. Como en nuestras vidas, el diseño y elaboración de mensajes y significado es esencial.
Los actuales diseñadores de información persiguen edificar más que persuadir, intercambiar a sobresalir. Con cada vez más potentes herramientas de comunicación, diseñar información es la receta del cambio.
Los contenidos digitales son cualquier recurso que tenga una salida/visualización en computadora. Sin embargo, creo que se debería ampliar esta definición ya que hay contenidos digitales que tienen visualización análoga. Por ejemplo, prácticamente todos los programas de televisión que vemos a diario se graban utilizando cámaras digitales, los supers y demás elementos gráficos se crean en amplicaciones informáticas; en los impresos, la formación se hace en computadoras que ayudan al diseñador en la corrección fina, se pueden imprimir
en formatos digitalesy los compramos en un libro análogo.¿Cuántos tipos de contenidos digitales existen?

La clasificación de contenidos digitales, varía de acuerdo a los autores, pero pueden ser por tipo de contenido (entretenimiento, científico, informativo), etc; por el tipo de público al que van dirigidos/usuarios. Explícitamente instruccionales, De utilidad educativa, De uso estratégico,(niños, adultos, con deficiencias visuales,
con deficiencias auditivas, etc.)
¿Es factible desarrollar un protocolo universal de evaluación de contenidos? Sí, No, ¿por qué?
No, por que cada tipo de contenido responde a una necesidade especifica de un usuario potencial, y cada evaluación puede ser dirigida a valorar diferentes aspectos de un mismo contenido.
Describa gráficamente la ubicación de los contenidos digitales en función de los modelos Jonassen y NOM.

¿Cuáles son los elementos indispensables en un protocolo para evaluación de software explícitamente instruccional?
Deberan considerase los siguientes aspectos
a) Los requerimientos técnicos
Hardware,
Software
Mindware,
Capacitación.
b) Costo-Beneficio:
Mantenimiento.
Soporte
Actualización
Facilidad de adquisición
Obsolencia.
Capacitación
c) Educativo:
Modelo NOM: nivel, orientación y modalidad a emplear.
Identificación del tipo de contenido digital (Instruccionale, De Utilidad educativa, De Estrategias de uso)
Aplicación y relevancia de los objetivos educativos.
Concordancia con el currículum oficial.
Vigencia, corrección.
Accesibilidad a personas con capacidad diferentes.
d) Social:
Concordancia con la cultura social dominante.
Familiaridad con la tecnología y sus actitudes.
Adopción de la tecnología.
e) Medio interactivo:
Grado de interactividad
Adecuado uso de medios.
Usabilidad
Facilidad de aprendizaje
Disminución de errores en el diseño.
Eficacia.
Satisfacción del usuario.
¿Cuál sería una forma innovadora de organización de contenidos digitales?

Debe ser la forma que permita organizar el material de acuerdo a su utilidad y nivel de conocimiento y uso del consumidor, novato, intermedio y experto tomado en consideración las siguientes observaciones.

Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas.El usuario debe conocer el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar... Un sistema de ayuda on-line solucionará las dudas que puedan surgir.
2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:
- Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,)
- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas características que permitan su adaptación a los distintos contextos. Por ejemplo:
- Que sean programables, que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, número de usuarios simultáneos, idioma, etc.
- Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos
- Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) con informes de las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los problemas...)
- Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad.
- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo).


http://www.upf.es/cast/web/postgraus/pop/continguts.htm
http://www.angelfire.com/az2/educacionvirtual/desventajasdelavirtualidadenlaeducacion.html
http://www.cisco.com/global/ES/pub_sector/local_central_gov/solutions_benefits/index.shtml






Saturday, July 08, 2006

 

CURSO DE DIDÁCTICA

El curso que seleccione para esta actividad es del sitio http://www.aulafacil.com/ el cual dispone de una serie de títulos. Los cursos presentados en este portal son gratis y permite que los usuarios que estén interesados puedan tener acceso a sus cursos y compartirlos con la comunidad virtual.
De los cursos allí presentados opté por el siguiente:. CURSO DE DIDÁCTICA
es de HTML solo requiere de conocimientos básicos de computación. Cada clase aparece en una página diferente, es sencillo de entender y permite avanzar a la velocidad a la que el usuario desee, y no es necesario registrarse o inscribirse para tener acceso a él.
El curso inicia presentando un temario del contenido general del curso, el cual está compuesto por Introducción un temario con 5 temas, 38 subtemas para las respectivas clases, evaluación y bibliografía esta escrito de manera sencilla y comprensible ya que los párrafos de las ideas centrales están subrayadas de color amarillo, en su bibliografía cuenta con 102 títulos, consta de una pestaña para calificar el curso. No es interactivo ya que solo describe la información necesaria consta de texto no trae ejercicio para realizar solo dos flechas que nos indican clase siguiente. Clase anterior. Le daria una calificación de bueno solo habría que adaptarlo a las necesidades requeridas con sí debida planeación y dosificación.
CLASE 1Fundamentos del método didáctico para la docencia
CLASE 2 Se estudiará la importancia de la motivación de los alumnos..
CLASE 3 verás la programación didáctica. Como planificar la enseñanza y las distintas etapas de un proyecto de formación.
CLASE 4 veremos los distintos métodos didácticos.
CLASE 5 Los medios o recursos didácticos
CLASE 6 Evaluación


CURSO DE DIDÁCTICA

CLASE 1. INTRODUCCIÓN
1.1 INTRODUCCION. TERMINOLOGIA
1.2 DIDACTICA
1.3 ELEMENTOS FUNDAMENTALES
1.4 EL PROCESO DE ENSEÑANZA
CLASE 2. LOS PRINCIPIOS METODOLÓGICOS
2.1 PRINCIPIOS METODOLOGICOS
2.2 EL PRINCIPIO DE MOTIVACION
2.3 OTROS PRINCIPIOS
2.4 OTROS PRINCIPIOS (II)
CLASE 3. LA PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA
3.0 PLANIFICACION DEL PROCESO DE ENSEÑANZA
3.1 LA PLANIFICACION
3.2 ANALISIS DE LA SITUACION
3.3 LA FORMULACION DE OBJETIVOS EDUCATIVOS
3.4 FORMULACION DE OBJETIVOS
3. 5 DETERMINACION DE LOS OBJETIVOS
3.6 OBJETIVOS (II)
3.7 PROGRAMACION DIDACTICA
CLASE 4. LOS MÉTODOS DIDÁCTICOS
4-1 LOS METODOS DE ENSEÑANZA
4.2 LA LECCION MAGISTRAL
4.3 PREPARACION Y DESARROLLO DE LA CLASE MAGISTRAL
4.4 LAS CLASES PRACTICAS
4.5 LA ENSEÑANZA EN PEQUEÑOS GRUPOS
4.6 CARACTERISTICAS DE LOS METODOS CENTRADOS EN LOS ALUMNOS
4.7 ETAPAS DE LA DINAMICA DE GRUPO
4.8 SEMINARIO
4.9 LAS TUTORIAS
4.10 TRABAJOS EN GRUPO
4. 11. METODO DEL CASO
4. 12 CARACTERISTICAS DEL METODO DEL CASO
4. 13 TECNICA DE PIGORS
4. 14 UTILIZACION DE MODELOS DE SIMULACION
4. 15 TECNICA DE KOGAN
4.16 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
CLASE 5. LOS RECURSOS DIDÁCTICOS
5.1 LOS MEDIOS O RECURSOS DIDATICOS
5.2 LA PIZARRA
5.3 PROYECTORES
5.4 LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA ENSEÑANZA
5.5 EL VIDEO
5.6 EL ORDENADOR
CLASE 6
6. LA EVALUACIÓN
6. 1 LA EVALUACIÓN

BIBLIOGRAFIA

http://www.aulafacil.com/Didactica/Temario.htm

Thursday, July 06, 2006

 

Plan de Uso

Qué es un plan de uso?

Es un documento como su nombre lo indica que nos permite planear de manera dosificada todo el trabajo que debemos desarrollar durante un determinado tiempo especificando los objetivos, actividades, temáticas y evaluación ( normalmente Semestre) .El desarrollo de un plan de uso o de lección que involucre a un software educativo, debe de cumplir además de las expectativas pedagógicas, con las expectativas del factor administrativo y técnico que ofrece la institución educativa.

¿Por qué es importante desarrollar un plan de uso?

Es importante ya que este nos permite organizar la utilización de software preexistente a nivel de usuario y un control del proyecto en cuanto al avance del objetivo que pretendamos alcanzar podamos hacer una evaluación real de la eficiencia del software usado, los planes de uso pueden ser una herramienta eficaz para hacer que las costosas inversiones que requiere el cómputo educativo puedan rendir frutos óptimos. considero que es un elemento didáctico obligatorio para el docente.

¿Cuáles son los pasos a considerar en el desarrollo de un plan?

Caracterización de la población meta
Objetivo o propósito educativo

Selección y evaluación del software a emplear
Condiciones de operación
Orientación y modalidad educativa a emplear:
Etapas del proceso instruccional que se atenderáSoftware a emplear Plan de la sesión o sesiones
Criterios de evaluación y acreditación


¿Se podría obviar el plan de uso?¿Por qué?

No ya que resulta una herramienta didáctica obligatoria para el docente que le facilita la tarea de enseñanza – aprendizaje con la incorporación de todos los recursos didácticos y tecnológicos apegándose a una distribución y delimitación de tiempo- esfuerzo-espacio.


Plan de Uso para alumnos de 2 ª semestre de Bachiller
Individuo y Sociedad

Unidad I: Las dimensiones de la Conciencia moral.

Objetivo: Explicará las diversas posturas sobre las dimensiones de la conciencia moral, a través del estudio de casos, el análisis de sus categorías y la comparación de las distintas concepciones del bien que le permita asumir valores propios, mostrando actitudes de objetividad, respeto y tolerancia hacia la diversidad de posturas.

1ª. 2ª. 3ª.4ª.5ª.6º.Sesión (6 hrs. Clases

Temas:
1.1. Individuo y Sociedad
1.1.1. La condición complementaria del ser humano
1.1.2. Egoísmo, individualismo y altruismo
1.1.3. El amor y la solidaridad
1.1.4. El odio y la violencia
1.2. La conciencia moral
1.2.1. La interioridad y la autoconciencia

Los sentimientos y su diferencia con los deseos y las emociones
1.2.2. La exterioridad y el sentimiento del deber
1.2.3. La facticidad moral
Los usos y constumbres sociales
1.2.4. La identidad moral

Los volores y los ideales
Tensión que se produce entre los valores y la realidad social
1.3. Distintas concepciones del bien y de la “vida buena”
1.3.1. Distinas concepciones del bien.
Eudemonismo
Hedonismo
Naturalismo
Formalismo
Utilitarismo

1.3.2. La idea de “vida buena” en cada una de las concepciones del bien.

Actividad Preliminar


Tiempo: 1 hr.
Antes de iniciar las lecturas de los temas contesta por escrito las siguientes preguntas:

¿Cuándo crees que se origina el ser humano?
¿Cómo se desarrolla históricamente el ser humano para formar una comunidad?

Actividad de aprendizaje de grupo cooperativo (aula)

Tiempo: 1 hr.

Actividad: 2

Lee las temáticas de los temas 1.1.1 al 1.1.2 (10 Min.)
Elabora en equipos de cuatro integrantes un texto breve sobre la condición complementaria del ser humano.(20 Min)
Elabora un glosario de términos que incluya los conceptos solicitados (20 Min).

Socialización de las temáticas mediante plenaria.

Tiempo 1 hrs.


Actividad 3 De los temáticos de los temas 1.1.3 y 1.1.4

En forma individual elabora un cuadro comparativo que señale las características del egoísmo, individualismo y altruismo.

Elabora una reflexión escrita de situaciones de la vida cotidiana en los que se muestre que el amor genere solidaridad y el odio violencia


Actividad de aprendizaje de grupo cooperativo (aula)

Tiempo 1 hrs.
Actividad 4. De los temáticos de los temas 1.2 y 1.2.1.

En forma individual elabora registra y explica en fichas de trabajo los conceptos de sentimientos deseos, emociones, deber, costumbres, valores y realidad.


Socialización de las temáticas mediante plenaria.

Tiempo 1 hrs.

Actividad 5. Lee las temáticas 1.2.2 al 1.2.4 y elabora un mapa conceptual relacionando los conceptos antes mencionados con la interioridad, exterioridad, facticidad e identidad moral.

Actividad de aprendizaje de grupo cooperativo (aula)

Tiempo 1 hrs.

Actividad 6. De la temática del tema 1.3.2

En forma individual explica al grupo una clasificación de las posturas éticas sobre el bien y la vida buena (10 Min).

Realizar un collage en el que ilustre situaciones de la vida cotidiana que reflejen las diferentes concepciones del bien y vida humana (40 Min):


Teniendo elaborado un plan d e uso ya tenemos el 50% de trabajo realizado lo siguiente consistirá en seguir el orden y avance en las actividades programadas respetando los tiempos establecidos evitando improvisar, y detectar algunas necesidades que pudieran presentarse el cumplimiento del Plan


Gándara, M. “Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo”, en ENA/NAH México, 1999. Publicado en “Didacta” 2002.










Tuesday, July 04, 2006

 

 

Los Mapas Mentales

El mapa mental que nos menciona tina van mollen nos permite una idea mas clara sobre el uso de la matodologia para aproximarnos a cada unos de los pasos a seguir, y si es preciso reorganizar corregir errores o planificar nuevamente el proyecto a realizar.

El mapa mental es una técnica que permite la organización y la manera de representar la información en forma fácil, espontánea, creativa, en el sentido que la misma sea asimilada y recordada por el cerebro. Así mismo, este método permite que las ideas generen otras ideas y se puedan ver cómo se conectan, se relacionan y se expanden, libres de exigencias de cualquier forma de organización lineal. Es una expresión del pensamiento irradiante y una función natural de la mente humana. Es una poderosa técnica gráfica que ofrece los medios para acceder al potencial del cerebro, permitiéndolo ser aplicado a todos los aspectos de la vida ya que una mejoría en el aprendizaje y una mayor claridad de pensamientos refuerzan el trabajo del hombre.

El mapa mental tiene cuatro características esenciales, a saber:

a).-El asunto o motivo de atención, se cristaliza en una imagen central.
b).-Los principales temas de asunto irradian de la imagen central en forma ramificada.
c).-Las ramas comprenden una imagen o una palabra clave impresa sobre una línea asociada. d)-Los puntos de menor importancia también están representados como ramas adheridas a las ramas de nivel superior.
e).-Las ramas forman una estructura nodal conectada.

Aunado a estas características, los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imágenes, códigos y dimensiones que les añadan interés, belleza e individualidad, fomentándose la creatividad, la memoria y la evocación de la información.
Cuando una persona trabaja con mapas mentales, puede relajarse y dejar que sus pensamientos surjan espontáneamente, utilizando cualquier herramienta que le permita recordar sin tener que limitarlos a las técnicas de estructuras lineales, monótonas y aburridas.
Así que me basé en las lecturas y en material sobre esta metodología, la cual me pareció muy interesante porque es bastante completa (abarca diversos elementos/requisitos para el desarrollo de un software) y a la vez permite la profundidad o superficialidad que uno quiera darle.

La lectura sobre “proceso de desarrollo de software: una introducción para educadores”, nos remite a las siguientes etapas:
1. Diseño
Detección de necesidades, definición del objetivo del software
Definición del usuario y el contexto de uso
Selección de herramientas de desarrollo
Selección de plataforma
Elaboración de un mapa mental
Elaboración de una primera especificación
Elaboración de prototipos (de distintos tipo, según lo que se requiera)
Elaboración final de requerimientos
2. Instrumentación, lo que es el desarrollo en forma
Lineamientos de diseño y uso de recursos
b) Elaboración de pseudocódigo (descripción de la idea central del proceso o procesos a ejecutar)c) Elaboración del código (esto es ya la programación)
d) Obtención/Creación de materiales, contenidos y derechose) Integración de medios
3. Depuración y prueba piloto.
a) Depuración (para asegurar el buen desempeño, que sea robusto, correcto, veraz y eficaz)
b) Evaluación y ajustes finales (evaluado por distintos grupos, expertos o inexpertos para anticipar problemas o posibles fallas)
c) Entrega
4. Equipo interdisciplinario de desarrollo
a) Experto en contenido
b) Experto en diseño instruccional
c) Experto en interfaz con el usuario
d) Programador e) Capturistas, digitalizadotes y procesadores de medios
f) Diseñadotes gráficos, de audio y video
g) Evaluadores
h) Coordinador
Los mapas mentales tienen enormes ventajas sobre otros métodos de pensamiento y absorción de información debido a que permiten que se pueda describir en una sóla página un problema complejo, permitiendo que lo veamos como un todo. Ofrecen también la ventaja de que pueden crecer a medida de que el problema en cuestión evoluciona, permitiendo analizar el todo y sus partes en forma muy efectiva y con un mínimo esfuerzo
" Doctor Tony Turrill, autor de ‘Transforming Doctor’s Dilemmas - A Management Development Manual for Doctors and their Managerial Colleagues.’ UK
http://www.monografias.com/trabajos15/mapas-mentales/mapas-mentales.shtml
http://biblioteca.itesm.mx/blog/?p=65
http://galeon.hispavista.com/aprenderaaprender/hemisferios/mapas.htm






 

Metodología Van-Mollen-Gándara

¿De los elementos intervinientes en el proceso de desarrollo de software cuál es más importante y por qué? Justifique su respuesta.

El elemento clave en esta pregunta es “el proceso de desarrollo de software” un proceso es “un conjunto de actividades, métodos, y prácticas usados en la producción y evolución del software” el método Van – Mollen – Gandara es un conjunto de actividades y es también un método, y un conjunto de practicas que están orientados a la producción y evolución de software.
Sin un enfoque de desarrollo de software orientado a procesos, nuestro esquema de desarrollo se convierte simplemente en una caja negra (carente de visibilidad desde fuera y generalmente también desde adentro), donde por un extremo entran recursos y por el otro extremo no sale nada o lo que sale (resultados) dista mucho de lo esperado.
Debemos delimitar las responsabilidades que cada individuo cubre en el proyecto. Sin un enfoque de procesos no se establecen los protocolos de comunicación entre el cliente y el usuario que permitan definir los requerimientos, las modificaciones los avances y la entrega.Sin un criterio de procesos los grupos interdisciplinarios pueden llegar a tener visiones diferentes de un mismo producto de software. Atendiendo un enfoque de procesos el proyecto es planeado, se sabe (con determinada certeza) en que fase se encuentra el proyecto en cada etapa de su ejecución.
En un proyecto es estable, pueden controlarse de manera correcta los cambios en el equipo y en los requerimientos del software. Se desarrollan capacidades, los participantes saben en que etapas del proyecto deben intervenir y que es lo que se espera de ellos. El proyecto es consistente con los requerimientos del software, y sobretodo es predecible en costos, tiempos y resultados.
Considero que lo más importante es delimitar desde un principio criterios de:
Procesos, resultados, responsabilidades, tiempo, costos y usabilidad para evitar posteriores efectos de replaneación, organización o puntos de vista heterogéneos y evitar esfuerzos inútiles. Ante todo considero básico nunca perder de vista al objetivo final que es el resultado satisfactorio del usuario.
Hay que diseñar bien desde el inicio, y probar con usuarios.

¿Cuáles son los elementos críticos a considerar en la metodología Van-Mollen-Gándara?

La mayoría de los proyectos de software se salen de presupuesto y del tiempo originalmente establecido, por lo que yo definiría como el elemento mas critico o la fase más débil. Elaboración de una primera especificación.
Posiblemente hayamos hecho una buena planeación para el desarrollo del software pero no consideramos algún elemento o circunstancia que se nos presente de manera imprevista durante el avance que podría hacer que cambiara nuestro enfoque de elaboración planeación u organización conforme lo habíamos iniciado.
Hay dos elementos críticos de esta metodología, que a su vez la hace compleja y sencilla.Es sencilla por ser flexible y estar “cruzados” tantos elementos que de un modo gráfico se entrelazan para formar un proyecto de desarrollo de software educativo.Es compleja, sí desde este planteamiento no se logra hacer un ejercicio útil y no se identifican los elementos básicos para el diseño y desarrollo del programa.Por tanto, es práctica si se lleva a cabo bien, es perjudicial para quién no sepa qué va a hacer y decida iniciar por otro orden. Los elementos críticos son elementos que pueden definir el buen o mal desarrollo-desempeño del proyecto entre lo que encontramos:

_Determinar claramente que necesidad se quiere cubrir con el desarrollo de un proyecto
_De ahí establecer cuáles son los objetivos a cubrir con el desarrollo de este.
_Determinar la herramienta de desarrollo adecuada y la plataforma sin perder de vista al usuario. Conocer las características del usuario siendo este el elemento mas critico ya que este será el usuario final y del depende que realmente cumpla el proyecto con los objetivos que este se desarrollaron respectivamente con su usabilidad.
_La depuración, la evaluación y ajustes finales es sin igual una parte decisiva ya que esta terceros verifican evalúan, para garantizar que no persistan errores de contenido, proceso o eficacia instruccional.

¿A quién debemos privilegiar, a la interacción o a la usabilidad? ¿Por qué?

El diseño de un proyecto de software debe poseer tanto interacción como usabilidad, la proporción de ambos elementos dependerá de las particulares características de cada desarrollo. Podemos reducir la usabilidad pero no podemos eliminarla, lo mismo sucede con la interacción, puede reducirse pero no puede eliminarse, por tanto lo que debe determinar en que proporción deben ampliarse o reducirse estos elementos es el resultado de un adecuado análisis de lo que pretende desarrollarse.

El Dr. Gándara estableció cinco componentes, que refuerzan establecer que el software es usable y si tiene la cualidad de ser: fácil de aprender, recordar, causa o provoca pocos errores, es exigente y deja una experiencia subjetiva, agradable

La interacción y la usabilidad ambas son indispensables, pero los desarrolladores podrían privilegiar uno y sacrificar otro según las necesidades del quien o para quienes va dirigido y los objetivos a cubrir.

¿Se podría mejorar esta metodología? ¿Cómo?

Siempre se puede mejorar todo si desde la planeación vamos considerando fortalezas y debilidades el proceso en un contexto de manera real no inspirarnos en procesos idealistas o excesivamente optimista, convendría fortalecer la metodología con elementos de estimación que nos permitieran acercarnos con mayor certeza a las cuotas de tiempo y costos especificados en el proyecto.
Si, en la actualidad todo esta en constante movimiento o cambio, el resultado de esta metodología es sin duda una mejora y/o combinación de otras tantas que han ido adaptándose a las necesidades y al brindar mejores resultados satisfactorios a los autores como a los usuarios; por lo tanto esta como muchas metodologías se pueden y se están mejorando siendo evaluados cada uno de sus pasos o procesos de manera minuciosa, y precisa, tratando siempre de resultar interesante el utilizar una metodología para el diseño de aplicaciones que serán utilizadas para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Todos los procesos son mejorables considerando que estamos en la era de la tecnología que lo que es perfecto hoy para mañana es obsoleto.
Quedando claro que es un proceso que no se termina aunque haya habido entrega y distribución (venta), siempre hay nuevas versiones y mejoras, nunca se da como un proceso y producto terminado al 100%, como dice el
Dr. Gándara, “siempre será el producto entregado como una versión beta”.


Monday, June 26, 2006

 

Razones para usar software libre en educación.


La década actual tiene que estar marcada por la extensión y la consolidación del software libre. El software libre posee ciertas características que lo convierten en un centro de interés para el mundo profesional. Desde el punto de vista de la investigación, el software libre traslada los principios básicos del modelo científico de producción de conocimiento (libre difusión, revisión por parte de expertos, constante búsqueda de mejoras, reproductibilidad de los resultados) al mundo del desarrollo del software, que además se ha convertido en una herramienta esencial para la investigación en cualquier campo. Desde el punto de vista educativo, el software libre proporciona muchas ventajas (independencia del fabricante, facilidad de compartición del conocimiento, flexibilidad, etc.) que ya han sido identificadas por parte de muchas instituciones. Por lo tanto, parece razonable que el software libre adquiera cada vez más importancia para las escuelas y que se eliminen las principales barreras para su uso en investigación y docencia.
Aún un poco más allá, el modelo de compartición del conocimiento impulsado por el software libre puede extenderse hacia otras áreas, como por ejemplo la producción de materiales docentes, lo que puede representar toda una revolución en la organización de la enseñanza. Esta tendencia puede conducir a un nuevo modelo docente, dando lugar a un verdadero entorno abierto para la educación.
Muchas de las razones por las cuales el software libre se ajusta considerablemente bien a las necesidades de la educación a la enseñanza primaria y secundaria. Por lo tanto, el uso del software libre en esas etapas debería ser promovido e impulsado por las instituciones que tienen responsabilidad en esas áreas.

Clic

El Clic es un programa informático educativo de difusión gratuita entre los docentes. El uso del programa se fue extendiendo entre los seminarios de informática educativa y en los grupos de renovación pedagógica, que aportaron muchas ideas y sugerencias para ampliarlo y mejorarlo. La versión actual, la Clic 3.0, se encuentra disponible en siete idiomas: catalán, castellano, gallego, vasco, francés, inglés y alemán. El Clic es un entorno (software) abierto y orientado sobre todo al profesorado. Con él se pueden crear aplicaciones didácticas multimedia dirigidas o adaptadas a las necesidades de los alumnos de forma rápida y sencilla. La creación de ejercicios es bastante intuitiva, y permite incluir no sólo textos sino audios y gráficos. El programa permite el diseño y la creación así como la ejecución de las aplicaciones, sin requerir de los usuarios demasiados conocimientos de informática ni grandes equipos para funcionar.
No es un lenguaje de programación, sino un entorno que permite realizar cinco tipos de actividades: puzzles, asociaciones, sopas de letras, crucigramas y actividades de textos. Algunas de estas actividades tienen, a su vez, distintas modalidades: las asociaciones pueden ser normales, complejas, de identificación, de exploración, de respuesta escrita, de información; los puzzles o rompecabezas pueden ser de intercambio, dobles, de agujero o de memoria; y entre las actividades de textos las podemos elegir o combinar utilizando las de llenar huecos, completar textos, identificar letras y palabras y ordenar palabras; dando lugar, finalmente, a 19 tipologías básicas. Esta variedad posibilita su utilización desde los tres años de educación infantil hasta el segundo ciclo de enseñanza secundaria.
Los materiales que podemos utilizar pueden ser textos, imágenes, dibujos, sonidos, vídeos digitales, música, etc. Es muy interesante destacar que, además, se dispone de varias opciones de accesibilidad para personas con necesidades educativas especiales, como son el cursor automático y la posibilidad de utilización del mismo con pulsador, el puntero ampliado y las ventanas de ayuda. Así mismo, resulta oportuno indicar que el programa ofrece el número de aciertos y de errores que ha realizado cada alumno y el porcentaje final de aciertos. Cuenta con un sistema de informes que permite seguir el trabajo individualizado de cada estudiante; los resultados obtenidos pueden integrarse en una base de datos compartida en red, desde donde se pueden obtener perfiles del trabajo de los alumnos.
Y que es un programa en evolución continua, Pretende ser una herramienta que facilite la creación de materiales multimedia para el aula y la libre difusión e intercambio de las aplicaciones que se vayan desarrollando.
Recientemente ha aparecido la versión Java del programa Clic 3.0, el denominado Jclic. Es un proyecto de software libre, que quiere hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como, por ejemplo el Linux. De hecho, desde la zona Clic ya es posible descargar los programas para Windows, Linux, Mac y Solaris .

El Jclic está formado por cuatro aplicaciones:

Jclic applet. Un «applet» permite incrustar las actividades Jclic en una página web.

Jclic player. Es un programa independiente, que, una vez instalado, permite realizar actividades desde el disco duro del ordenador, sin que sea necesario estar conectado.

Jclic autor. Es la herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.

Jclic reports. Es un módulo de recogida de datos y de generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.

La irrupción de las tecnologías de la información en las escuelas es un fenómeno cada vez más evidente, que aumenta a ritmos elevados y que demanda el acompañamiento de políticas de dotación de equipos y de programas acordes con la nueva realidad. Integrar las TIC´S en los centros supone cambios en sus estructuras organizativas, pero también en la formación del profesorado y en su actitud ante los medios tecnológicos. Se cuenta con un recurso más en los procesos de enseñanza-aprendizaje, y, para aprovechar al máximo sus posibilidades, es necesaria la conjunción de medidas de índole institucional y política, junto a otras de carácter escolar, pero también del esfuerzo y de la formación del profesorado.
Disponer de aplicaciones que nutran los medios y que se ajusten a los programas establecidos no es tarea fácil, y, además, conseguir que sean los propios profesores los que los preparen, apliquen, comprueben, rectifiquen y ofrezcan a la comunidad educativa el resultado final sin ninguna contrapartida económica, parece una idea imposible de realizar. Sin embargo, El programa Clic es una aplicación multimedia educativa de origen y de carácter colaborador entre el profesorado, y de distribución gratuita a todo el mundo a través de los distintos servidores que disponen del programa

HotPotatoes

Hot Potatoes es ideal para maestros, profesores o educadores. Se trata de un conjunto de 6 utilidades para crear ejercicios o exámenes con la posibilidad de publicarlos en la web. Estas 6 utilidades permiten crear diferentes tipos de ejercicios. Estos son algunos ejemplos de los tipos de ejercicios que se pueden hacer: Un cuestionario multiple choice, donde cada pregunta puede tener hasta 5 respuestas (cada estudiante cuenta con el porcentaje de aciertos). Completar los espacios en blanco. Diseñar crucigramas que se pueden resolver on-line. El popular “unir con flechas” (pueden ser también imágenes con textos). Preguntas abiertas (es cuestión de escribir la pregunta y esperar la respuesta correcta). Ordenar frases, o bien, ordenar letras. Aunque los ejercicios se elaboran utilizando JavaScript, no se necesita saber nada sobre JavaScript para poder utilizar estas aplicaciones. Todo lo que se necesita es introducir los datos, textos o preguntas, respuestas y el programa se encargará de generar las páginas Web. Posteriormente se pueden publicar dichas páginas en el servidor Web. No obstante, si uno sabe HTML o JavaScript, puede personalizar aún más el Hot Potatoes, haciendo todos los cambios que desee en los ejercicios o en el formato de las páginas Web. Para quienes trabajan en una institución educativa sin ánimo de lucro, el conjunto de aplicaciones de Hot Potatoes no reviste cargo alguno. Baje la versión en español. Junto a ella, se ofrece un link con un tutorial completo (en español).

El Hotpotatoes cuenta con las siguientes herramientas principales:

Con estas herramientas se pueden diseñar verdaderos entornos educativos virtuales. Los alumnos aprenden explorando y creando. Ayuda a desarrollar la creatividad, la capacidad de resolución de problemas y el pensamiento crítico.

Por último que enseñamos con el Software Libre:


Monday, June 19, 2006

 

LA SIMULACIÓN COMO MEDIO DE APRENDIZAJE

La simulación es la representación de un proceso o fenómeno mediante un sistema o un ejercicio que habilita al participante a reproducir o representar bajo condiciones de prueba, fenómenos que ocurren comúnmente en la vida cotidiana. La simulación se basa en la realidad virtual utilizando imágenes en tercera dimensión. El ejemplo más claro son los simuladores de vuelo. Estos simuladores han demostrado ser efectivos en el entrenamiento y evaluación de pilotos, militares y astronautas.
El crecimiento en la oferta y demanda de ambientes virtuales de aprendizaje muestra que las instituciones educativas están encontrando en la tecnología un valioso recurso para la ampliación y mejora de la oferta en educación.
El aprendizaje mediado por computadora está alcanzando niveles importantes de difusión. Sin embargo, el desarrollo de ambientes virtuales para el aprendizaje se realiza, con frecuencia, de manera intuitiva, sin un análisis mesurado de los factores educativos que intervienen en el proceso. Esta situación limita notablemente el potencial de la tecnología en el aprendizaje.
Laboratorios virtuales y visualización científica (simulaciones para la investigación) ¿Qué hubieran logrado Newton, Galileo o Einstein si hubiesen tenido en sus laboratorios una máquina de teletransportación, una sala para cualquier tipo de experimentos o un simulador de las leyes físicas, químicas o biológicas? VRML puede ser un medio sencillo y barato para simular muchos tipos de procesos, o para hacer demostraciones visuales muy variadas.
Si se añade interacción con otros usuarios de cualquier parte del mundo, se puede tener un laboratorio virtual muy valioso y un excelente medio de comunicación para mostrar sus resultados.Para muchos, las computadoras limitan la creatividad de los artistas, para muchos otros, los medios digitales son precisamente los que permiten a los artistas expandir su creatividad dándoles las herramientas para transmitir sus ideas. VRML no es la excepción.
Al contrario, la visualización tridimensional combinada con medios tradicionales como imágenes bidimensionales y sonidos es la que da la oportunidad a muchos artistas de comunicar conceptos que antes no podían, de explorar nuevos estilos y nuevos estímulos a nuestros complejos sentidos.
Entretenimiento
Comenzando con el inicio de el famoso "Telepong", uno de los primeros juegos electrónicos, muchas formas de entretenimiento han surgido a través del tiempo. Con el nacimiento del Web, millones de usuarios pasan horas frente a una computadora ya no sólo jugando los conocidos juegos de vídeo, sino ahora sobretodo interactuando con internautas de todo el Mundo, navegando sitios interesantes o entretenidos o conversando y discutiendo sobre temas diversos. VRML abre nuevas formas de entretenimiento, con juegos más apegados a la realidad y con centros de encuentro virtual, en los que los visitantes pueden interactuar con los demás de varias formas, incluyendo sus voces, acciones y apariencias.
La Enciclomedia .-
Que consiste en un sistema, concebido y hecho en México, que integra y articula medios, recursos y herramientas relacionados con la educación primaria, a fin de enriquecer las experiencias de enseñanza y aprendizaje en el salón de clases.
Hasta algunos como Flight Simulator 2004 y el recién lanzado X-Plane 8.01 (simuladores de vuelo civil) , Lock On (un simulador de vuelo de combate), IL2: Pacific Fighters (ambientado en la II Guerra Mundial), TrainZ Railroad Simulator 2006 (para conducir locomotoras) y Silent Hunter III (simulador de submarinos) son elegidos por los más jóvenes o por adultos fanáticos de esos temas. Sin embargo, los juegos para adultos se expanden a un ritmo vertiginoso. Algunos de estos juegos, obviamente, cuentan con temas inadecuados para niños y jóvenes..
Realidad Virtual
Definitivamente un término muy sonado y controversial. En éstos días en que todo es virtual, encontramos mucha confusión en las personas expuestas de una u otra forma a los nuevos medios. En el nombre en sí hay una gran contradicción: Realidad Virtual. Algo que es, pero no es. Sin embargo no tenemos que complicarnos la vida tratando de explicar la paradoja. La realidad virtual es una representación de las cosas a través de medios electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea.
La realidad virtual puede ser de dos tipos.-
Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por computadora el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.
La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como: bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usurarios. Los dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usurario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.
Los Videojuegos: Las Claves del Éxito.
Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videocónsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo).
Esta variedad de formato en los que se han comercializado los videojuegos, para todos los gustos, circunstancias y bolsillos, ha contribuido eficazmente a su amplia difusión entre todos los estratos económicos y culturales de nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento más importantes de las últimas tres décadas, especialmente para los más jóvenes.
Frente a la contemplación de la TV que, una vez seleccionado un canal, deja poca iniciativa al espectador (aunque le mantenga intelectualmente activo y estimule su imaginación), los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinación psicomotor...) para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aquí el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones.
Por otra parte, con más o menos tiempo y esfuerzo siempre se suele lograr el objetivo que se pretende, ya que no se requieren ni grandes conocimientos previos específicos ni una especial capacidad intelectual. En todo caso se necesitan unas habilidades psicomotrices de carácter general, que se mejoran progresivamente con el ejercicio de estos juegos, y una cierta persistencia en las actividades que se proponen en la pantalla (lo que resulta altamente positivo para los jóvenes, ya que se habitúan a persistir en el esfuerzo que conduce al logro de unas metas). También se va aprendiendo un "lenguaje" específico de los videojuegos que incluye simbologías, significados específicos, técnicas y trucos, que se van repitiendo en los distintos juegos.
En cualquier caso, el logro de los objetivos que se proponen en el juego reporta a los jugadores un aumento de la autoestima y, muchas veces, un reconocimiento social por parte de sus colegas.
Por otra parte, los videojuegos muchas veces ofrecen el aliciente de controlar las acciones de personajes fantásticos, plantean situaciones que no se presentan en la vida real, permiten; afrontar situaciones de estremas... Y siempre presentan temáticas e imágenes atractivas para sus destinatarios y les proporcionan distracción y diversión.
Los Riesgos
En algunos casos esta adicción desmesurada puede provocar estrés y fatiga ocular y, unida a malas posiciones ante la máquina y prolongados estados tensionales, podrá dar lugar a dolores musculares e incluso originar problemas de columna vertebral. Ante estos síntomas es de esperar que el sentido común de los jugadores (que suele funcionar bien cuando aparecen las agujetas por jugar demasiado a fútbol, por ejemplo) imponga un adecuado descanso a esta actividad. En el caso de niños y jóvenes los padres son quienes deben orientar a sus hijos ante estos síntomas, especialmente si han sufrido problemas de nerviosismo, epilepsia, mareos...
También se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y efectivamente muchos de ellos son violentos y presentan una visión estereotipada y deshumanizada del mundo que se muestra con contravalores sociales tan poco recomendables como: sexismo, racismo, maniqueísmo, militarismo, egoísmo... No obstante, para sus usuarios queda bastante claro que se trata de un juego, un juego que precisamente les permite experimentar la transgresión de las normas (de la misma manera que una novela nos permite tener una experiencia vicaria de lo que les pasa a unos personajes que a menudo transgreden también las pautas sociales) .
La diferencia está en que en los videojuegos el usuario es quien toma las decisiones de lo que hace el personaje de ficción (con el que frecuentemente debe identificarse en primera persona y moverlo como a un títere) en tanto que en el caso de una novela el lector actúa simplemente como un espectador de lo que le ocurre a los personajes de la obra.
Videojuegos y Escuela.
Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. Veamos algunas de sus posibles aplicaciones, considerando también algunos de sus riesgos más específicos.
- Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.
- Los puzzles, como el "tetris", y los programas constructores desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad. No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos.
- Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico. La realidad siempre es mucho mas compleja que las representaciones de los mejores simuladores.
- Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas en clase que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta de ello.
- Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. También aquí la principal preocupación de los educadores será promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.
Además de estos videojuegos existen juegos educativos diseñados específicamente para facilitar determinados aprendizajes, como por ejemplo "Viaje por la Europa de los ciudadanos" que pretende enseñar el funcionamiento de las instituciones de la Unión Europea y las principales características de sus países miembros. Los juegos educativos, si están bien diseñados, no deben presentar ningún riesgo específico.
Si se dispone de un "rincón de los videojuegos" en la clase, los profesores pueden "premiar" a los alumnos que han realizado un determinado trabajo o han mejorado un comportamiento permitiéndoles jugar durante un rato. No obstante el profesorado debe organizar sistemas de gestión de la clase que aseguren a todos los alumnos el acceso de una u otra forma al "rincón". No hay que olvidar que, además de su carácter lúdico y motivador, estas actividades con los videojuegos tienen también una dimensión formativa que debe estar al alcance de todos los estudiantes.
Los videojuegos más conocidos por todos también se pueden aprovechar para, después de jugar con ellos, analizar los valores que presentan y debatir en clase sobre ello. El profesorado debe promover reflexiones y discusiones que permitan comprender a todos los alumnos los peligros y las consecuencias de aceptar en la vida real los contravalores que asumen en los videojuegos.
Los efectos positivos o negativos del uso de los videojuegos en la escuela dependerán del profesorado, de su habilidad y acierto en la selección de los mismos y en establecer el momento y la forma oportuna de utilización.
Los Simuladores y la Salud
Hoy en día los simuladores son usados en medicina. Chopra utiliza modelos de simulación para enfrentar a residentes de anestesia a situaciones poco comunes y de urgencia. Este autor ha encontrado que los residentes responden más rápida y eficazmente a situaciones como hipertermia maligna e isquemia coronaria que aquéllos que no son entrenados en el simulador
La simulación consiste en situar a un educando en un contexto que imite algún aspecto de la realidad y en establecer en ese ambiente situaciones, problémicas o reproductivas, similares a las que él deberá enfrentar con individuos sanos o enfermos, de forma independiente, durante las diferentes estancias clínico-epidemiológicas o las rotaciones de su práctica preprofesional (internado).
El empleo de la simulación permite acelerar el proceso de aprendizaje y contribuye a elevar su calidad. No puede constituir un elemento aislado del proceso docente, sin un factor integrador, sistémico y ordenado de dicho proceso. Su utilización debe tener una concatenación lógica dentro del Plan Calendario de la Asignatura que se corresponda con las necesidades y requerimientos del Plan de Estudio y de los Programas Analíticos de las diferentes asignaturas
Utilización de la Simulación
La simulación tiene 2 grandes usos en el proceso educativo:
-Durante la enseñanza-aprendizaje.
-En la evaluación.
Durante la enseñanza-aprendizaje, los diversos tipos de simulación disponibles pueden utilizarse no sólo para el mejoramiento de las técnicas de diagnóstico, tratamiento y de resolución de problemas, sino también para mejorar las facultades psicomotoras y de relaciones humanas, donde en ocasiones pueden ser más eficaces que muchos métodos tradicionales, todo lo cual está en dependencia fundamentalmente de la fidelidad de la simulación.
La simulación posibilita que los educandos se concentren en un determinado objetivo de enseñanza; permite la reproducción de un determinado procedimiento o técnica y posibilita que todos apliquen un criterio normalizado.
Hay que recordar que es un requisito sine qua non, que el empleo del simulador tiene que estar en estrecha correspondencia con las exigencias y requerimientos del Plan de Estudio y su planificación susbsecuente en el Plan Calendario y en el Sistema de Evaluación de la Asignatura, Estancia o Rotación, y que el estudiante tiene que sentir la necesidad y la utilidad de su uso de manera independiente. Todo ello conlleva que la simulación, como método de enseñanza, la podamos emplear en las clases prácticas en general y en las preclínicas en particular; en las actividades de la educación en el trabajo y en especial en la atención médico-quirúrgica, estomatológica y de enfermería según corresponda, así como en el trabajo independiente de los educandos.
En un órgano virtual y con la ayuda de la simulación, el cirujano puede planear un procedimiento quirúrgico y con la tecnología adecuada (interfaces, software), puede realizar la cirugía planeada cuantas veces lo desee. Luego puede elegir las mejores cirugías, editarlas, retirarles los falsos movimientos y finalmente lograr el procedimiento perfecto para un paciente específico. Es exactamente lo mismo que hace el director de cine cuando repite una escena varias veces hasta lograr la deseada.
Un modelo de simulación de cirugía hepática desarrollado por Marescaux, permite al cirujano sumergirse y navegar en el órgano. Así, el cirujano conoce la anatomía del hígado, la localización del tumor y su relación con los vasos y conductos biliares. El autor utiliza este modelo para planear y simular el acto quirúrgico en repetidas ocasiones, obteniendo finalmente un procedimiento perfecto.
Ahora, si no sólo se toman los datos anatómicos, sino que también se integran en un computador los datos fisiológicos y patológicos del paciente, se obtiene un paciente virtual. A este paciente virtual se le pueden aplicar terapias virtuales, tanto médicas como quirúrgicas. Por ejemplo, en cirugía de cáncer se puede hacer un balance entre la radicalidad y el daño orgánico, se puede saber cuál será la respuesta al trauma quirúrgico en el posoperatorio, se predicen los resultados y la morbilidad, y por ende se evitan complicaciones. De otro lado el paciente conocerá casi exactamente cuál es el riesgo al que se enfrenta y los resultados esperados.
Otra posibilidad con la simulación es crear un mapa quirúrgico en tercera dimensión con base en los datos obtenidos de la navegación y simulación preoperatorias. Si el día del procedimiento se superpone este mapa a la imagen del monitor, el cirujano obtendrá una visión de rayos x, lo que significa realizar una cirugía más exacta y segura.
Actualmente un residente de cirugía puede realizar cuantas veces lo desee un procedimiento quirúrgico sobre un modelo virtual, es decir, se convierte en casi un experto, antes de hacerlo realmente por primera vez en un paciente.
Se concluye que es un buen complemento del proceso docente que facilita, pero no sustituye la interacción del educando con la realidad de los servicios de salud.
Señala Ferreiro que «No se trata de insertar lo nuevo en lo viejo, o de seguir haciendo lo mismo, con los nuevos recursos tecnológicos. Es innovar haciendo uso de los aciertos de la Pedagogía y la Psicología contemporáneas y por su puesto de las nuevas tecnologías».

http://www.internenes.com/programas/categoria.php3?c=Linux+Educativo
http://www.campus-oei.org/revista/deloslectores/352Herrera.PDF
http://www.cibersociedad.net/textos/articulo.php?art=31
http://www.encolombia.com/medicina/cirugia/ciru16401pre-cirugia2.htm
http://www.eduteka.org/instalables.php3


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